Descrição do Classic Daily Sudoku
O Sudoku é um quebra-cabeça combinatório de colocação de números baseado em lógica. No sudoku clássico, o objetivo é preencher uma grade 9 × 9 com dígitos de forma que cada coluna, cada linha e cada uma das nove subgrades 3 × 3 que compõem a grade (também chamadas de "caixas", "blocos" ou "regiões") contenham todos os dígitos de 1 a 9. O montador do quebra-cabeça fornece uma grade parcialmente preenchida, que para um quebra-cabeça bem posicionado tem uma única solução.
Os jogos concluídos são sempre um exemplo de quadrado latino, incluindo uma restrição adicional no conteúdo de regiões individuais. Por exemplo, o mesmo número inteiro não pode aparecer duas vezes na mesma linha, coluna ou em qualquer uma das nove sub-regiões 3 × 3 do tabuleiro de jogo 9 × 9.
Os jornais franceses apresentaram variações dos quebra-cabeças Sudoku no século 19, e o quebra-cabeça apareceu desde 1979 em livros de quebra-cabeças com o nome Number Place. No entanto, o Sudoku moderno só começou a ganhar popularidade em 1986, quando foi publicado pela empresa japonesa de quebra-cabeças Nikoli sob o nome de Sudoku, que significa "número único". Ele apareceu pela primeira vez em um jornal dos EUA e depois no The Times (Londres), em 2004, graças aos esforços de Wayne Gould, que desenvolveu um programa de computador para produzir rapidamente quebra-cabeças exclusivos.
Os jogos concluídos são sempre um exemplo de quadrado latino, incluindo uma restrição adicional no conteúdo de regiões individuais. Por exemplo, o mesmo número inteiro não pode aparecer duas vezes na mesma linha, coluna ou em qualquer uma das nove sub-regiões 3 × 3 do tabuleiro de jogo 9 × 9.
Os jornais franceses apresentaram variações dos quebra-cabeças Sudoku no século 19, e o quebra-cabeça apareceu desde 1979 em livros de quebra-cabeças com o nome Number Place. No entanto, o Sudoku moderno só começou a ganhar popularidade em 1986, quando foi publicado pela empresa japonesa de quebra-cabeças Nikoli sob o nome de Sudoku, que significa "número único". Ele apareceu pela primeira vez em um jornal dos EUA e depois no The Times (Londres), em 2004, graças aos esforços de Wayne Gould, que desenvolveu um programa de computador para produzir rapidamente quebra-cabeças exclusivos.
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