Descrição do Animal chess
*Regras do jogo
Há um total de 32 peças de xadrez usadas no xadrez animal, divididas em dois grupos: vermelho e preto, com 16 peças em cada grupo. Cada lado controla um grupo. Ambos os lados têm os mesmos tipos de peças, divididos em sete categorias:
Elefante (1),
Leão (2),
Tigre (2),
Leopardo (2),
Lobo (2),
Macaco (2),
Rato (5).
(Os números representam a quantidade de cada tipo de peça.)
No início do jogo, todas as peças são cobertas. Em seguida, o programa decide de que lado começará. O primeiro jogador a virar uma peça revelará a cor que ela representa. Durante o jogo, ambos os lados podem se revezar virando as peças, movendo suas próprias peças ou capturando as peças do oponente.
A hierarquia das peças é a seguinte: Elefante, Leão, Tigre, Leopardo, Lobo e Rato. Peças maiores podem capturar as mesmas peças ou menores, mas os Ratos podem capturar o Elefante, e o Elefante não pode capturar os Ratos. O Macaco é especial: ele pode capturar qualquer uma das peças do oponente sem limite de número de quadrados, mas deve haver uma peça entre o Macaco e a peça que está capturando. Ao se mover, o Macaco se move um quadrado de cada vez, como outras peças, ao longo das linhas horizontais ou verticais. No entanto, ao capturar, o Macaco pode mover vários quadrados ao longo dessas mesmas linhas.
*Ganhar ou perder o julgamento
Durante o jogo, se ocorrer uma das seguintes situações, nosso lado perde e o outro lado ganha:
- sua última peça está cercada e completamente incapaz de se mover.
- Todas as suas peças são capturadas pelo oponente.
Se ocorrer a seguinte situação, o jogo será considerado um empate:
Quando ambos os lados fizerem 50 movimentos consecutivos sem virar ou capturar nenhuma peça, o jogo será considerado um empate.
Há um total de 32 peças de xadrez usadas no xadrez animal, divididas em dois grupos: vermelho e preto, com 16 peças em cada grupo. Cada lado controla um grupo. Ambos os lados têm os mesmos tipos de peças, divididos em sete categorias:
Elefante (1),
Leão (2),
Tigre (2),
Leopardo (2),
Lobo (2),
Macaco (2),
Rato (5).
(Os números representam a quantidade de cada tipo de peça.)
No início do jogo, todas as peças são cobertas. Em seguida, o programa decide de que lado começará. O primeiro jogador a virar uma peça revelará a cor que ela representa. Durante o jogo, ambos os lados podem se revezar virando as peças, movendo suas próprias peças ou capturando as peças do oponente.
A hierarquia das peças é a seguinte: Elefante, Leão, Tigre, Leopardo, Lobo e Rato. Peças maiores podem capturar as mesmas peças ou menores, mas os Ratos podem capturar o Elefante, e o Elefante não pode capturar os Ratos. O Macaco é especial: ele pode capturar qualquer uma das peças do oponente sem limite de número de quadrados, mas deve haver uma peça entre o Macaco e a peça que está capturando. Ao se mover, o Macaco se move um quadrado de cada vez, como outras peças, ao longo das linhas horizontais ou verticais. No entanto, ao capturar, o Macaco pode mover vários quadrados ao longo dessas mesmas linhas.
*Ganhar ou perder o julgamento
Durante o jogo, se ocorrer uma das seguintes situações, nosso lado perde e o outro lado ganha:
- sua última peça está cercada e completamente incapaz de se mover.
- Todas as suas peças são capturadas pelo oponente.
Se ocorrer a seguinte situação, o jogo será considerado um empate:
Quando ambos os lados fizerem 50 movimentos consecutivos sem virar ou capturar nenhuma peça, o jogo será considerado um empate.
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