Descrição do Lobisomem Jogo Board Offline
Lobisomem é um jogo de dedução social, criado por Dimitry Davidoff (em russo: Дми́трий Давы́дов, transl. Dmitry Davydov) com o nome de Máfia no ano de 1986. O jogo gera um conflito entre dois grupos: uma minoria informada (os lobisomens) e uma maioria não informadas (aldeões). No início do jogo, a cada jogador é atribuído, secretamente, uma função afiliada a uma das duas equipes. O jogo se alterna em dois períodos alternados: primeiro, à noite, onde os personagens noturno possuem o poder de matar (eliminar) ou converter um jogador escolhido, e segundo, os personagens diurnos, no qual os jogadores que sobreviveram debatem as identidades dos jogadores e votam para eliminar um suspeito. O jogo continua até uma das facções atinjam sua condição de vitória: para os aldeões, isso geralmente significa eliminar a minoria do mal, enquanto para a minoria isso geralmente significa alcançar a paridade numérica com a vila e eliminar quaisquer grupos rivais.
História
Dimitry Davidoff é geralmente reconhecido como o criador do jogo. Ele data o primeiro jogo da Máfia até a primavera de 1987 no Departamento de Psicologia da Universidade Estadual de Moscou, de onde se espalhou pelas salas de aula, dormitórios e acampamentos de verão da Universidade de Moscou.
Andrew Plotkin deu às regras um tema de Lobisomem em 1997, argumentando que a máfia não era uma referência cultural tão grande e que o conceito de lobisomem se encaixava na ideia de um inimigo oculto que parecia normal durante o dia. A máfia e uma variante chamada Thing são exibidas nas oficinas de escritores de ficção científica desde 1998, e se tornaram parte integrante das oficinas anuais Clarion e Viable Paradise. A variante lobisomem da máfia se espalhou em grandes eventos de tecnologia, incluindo a Game Developers Conference, ETech, Foo Camps e South By Southwest. Em 1998, a Kaliningrad Higher School do Ministério de Assuntos Internos publicou o metódico livro didático de comunicações não-verbais. Desenvolvimento jogos de RPG, 'Mafia' e 'Murderer' para um curso de psicodiagnóstico visual, para ensinar vários métodos de leitura da linguagem corporal e sinais não-verbais. Em setembro de 1998, a Máfia foi introduzida no Graduate College da Universidade de Princeton, onde várias variantes foram desenvolvidas. O tema lobisomem também foi incorporado na adaptação francesa da máfia, Os lobisomens de Millers Hollow.
Em agosto de 2000, um usuário sob o pseudônimo "mithrandir" do The Gray Labyrinth, um site dedicado a quebra-cabeças e resolução de quebra-cabeças, executou um jogo de máfia adaptado para jogar em um fórum. O The Gray Labyrinth e o site irmão MafiaScum afirmam que este foi o primeiro jogo da máfia executado em um fórum. A partir daí, a Máfia se espalhou para inúmeras comunidades online.
Em março de 2006, Ernest Fedorov dirigia um Mafia Club em Kiev, usando sua própria variação patenteada das regras. O clube organiza jogos, classifica jogadores e concede prêmios (incluindo uma viagem à Sicília para o campeão da série de torneios).
Em junho de 2006, uma investigação da escola de Rockingham foi iniciada depois que os pais se queixaram dos efeitos traumáticos que a Máfia estava tendo em seus filhos da quinta série. Davidoff respondeu aos relatórios, dizendo que, como um pai que estudou psicologia infantil por 25 anos, ele sentiu que o jogo poderia "ensinar as crianças a distinguir o certo do errado", e que a mensagem positiva de ser honesto poderia superar os efeitos negativos de um "narrador do mal" moderando o jogo como se fosse uma história assustadora.
A máfia foi considerada um dos 50 jogos mais significativos em termos históricos e culturais publicados desde 1890, segundo o about.com.
História
Dimitry Davidoff é geralmente reconhecido como o criador do jogo. Ele data o primeiro jogo da Máfia até a primavera de 1987 no Departamento de Psicologia da Universidade Estadual de Moscou, de onde se espalhou pelas salas de aula, dormitórios e acampamentos de verão da Universidade de Moscou.
Andrew Plotkin deu às regras um tema de Lobisomem em 1997, argumentando que a máfia não era uma referência cultural tão grande e que o conceito de lobisomem se encaixava na ideia de um inimigo oculto que parecia normal durante o dia. A máfia e uma variante chamada Thing são exibidas nas oficinas de escritores de ficção científica desde 1998, e se tornaram parte integrante das oficinas anuais Clarion e Viable Paradise. A variante lobisomem da máfia se espalhou em grandes eventos de tecnologia, incluindo a Game Developers Conference, ETech, Foo Camps e South By Southwest. Em 1998, a Kaliningrad Higher School do Ministério de Assuntos Internos publicou o metódico livro didático de comunicações não-verbais. Desenvolvimento jogos de RPG, 'Mafia' e 'Murderer' para um curso de psicodiagnóstico visual, para ensinar vários métodos de leitura da linguagem corporal e sinais não-verbais. Em setembro de 1998, a Máfia foi introduzida no Graduate College da Universidade de Princeton, onde várias variantes foram desenvolvidas. O tema lobisomem também foi incorporado na adaptação francesa da máfia, Os lobisomens de Millers Hollow.
Em agosto de 2000, um usuário sob o pseudônimo "mithrandir" do The Gray Labyrinth, um site dedicado a quebra-cabeças e resolução de quebra-cabeças, executou um jogo de máfia adaptado para jogar em um fórum. O The Gray Labyrinth e o site irmão MafiaScum afirmam que este foi o primeiro jogo da máfia executado em um fórum. A partir daí, a Máfia se espalhou para inúmeras comunidades online.
Em março de 2006, Ernest Fedorov dirigia um Mafia Club em Kiev, usando sua própria variação patenteada das regras. O clube organiza jogos, classifica jogadores e concede prêmios (incluindo uma viagem à Sicília para o campeão da série de torneios).
Em junho de 2006, uma investigação da escola de Rockingham foi iniciada depois que os pais se queixaram dos efeitos traumáticos que a Máfia estava tendo em seus filhos da quinta série. Davidoff respondeu aos relatórios, dizendo que, como um pai que estudou psicologia infantil por 25 anos, ele sentiu que o jogo poderia "ensinar as crianças a distinguir o certo do errado", e que a mensagem positiva de ser honesto poderia superar os efeitos negativos de um "narrador do mal" moderando o jogo como se fosse uma história assustadora.
A máfia foi considerada um dos 50 jogos mais significativos em termos históricos e culturais publicados desde 1890, segundo o about.com.
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