Os resultados desta pesquisa explorando os efeitos de ter um indivíduo projetando seus jogos educacionais nas habilidades de pensamento criativo foi o aumento nas pontuações pós-teste dos participantes. Semelhante à pesquisa de Meishar-Tal e Avital Kesler (2021), neste estudo, após os alunos projetarem seus próprios jogos educativos, quando as pontuações pré e pós-teste foram comparadas, uma diferença significativa a favor das pontuações pós-teste foi estabelecido com o teste t de amostra relacionado. Na amostra de 23 pessoas, as pontuações pós-teste de criatividade nas dimensões de fluência, flexibilidade, originalidade e elaboração foram significativamente maiores do que as pontuações pré-teste (t = 5.263, p < 0,05). Quando as pontuações de fluência dos alunos, uma das subdimensões da criatividade, foram examinadas, suas pontuações pós-teste foram significativamente mais altas do que as pontuações pré-teste. O aumento nas pontuações de fluência indica um progresso na capacidade dos alunos de produzir muitas ideias sobre um tópico (t = 4,298, p < 0,05). Os escores do pós-teste de flexibilidade, que é outra das subdimensões da criatividade, foram significativamente maiores do que os escores do pré-teste (t = 3.708, p < 0,05). Este resultado demonstra que as habilidades dos alunos para trazer diferentes abordagens para um problema tem proliferado. Quando as pontuações de originalidade, que é a terceira subdimensão da criatividade, foram examinadas, as pontuações do pós-teste foram significativamente mais altas do que as pontuações do pré-teste. Este resultado revela que as habilidades de pensamento dos alunos avançaram positivamente (t = 7,666, p < 0,05). Quando as pontuações de elaboração dos alunos, uma quarta subdimensão da criatividade, foram investigadas, suas pontuações pós-teste foram significativamente mais altas do que as pontuações pré-teste. Esse resultado indica que a melhora na capacidade dos alunos de pensar além da caixa melhorou de forma construtiva (t = 3.495, p < 0,05). Ao comparar os escores de 23 sujeitos em todas as 4 subdimensões de criatividade, verificou-se que o aumento nos escores de originalidade foi maior do que nas outras subdimensões (X = 21,30; 68,60). O aumento da dimensão originalidade indica que a capacidade dos alunos de produzir ideias novas, inusitadas e raras aumentou em relação à pré-aplicação (Torrance & Goff, 1989).
Ao final da aplicação, a opinião e satisfação dos alunos sobre o processo de candidatura foram registradas por meio de entrevistas semiestruturadas. Entrevistas curtas de 10 a 15 minutos foram realizadas com todos os participantes e foram gravadas em áudio. Os alunos foram questionados principalmente sobre seus pensamentos sobre as subdimensões da criatividade e suas percepções sobre o aplicativo após o qual a fase de codificação foi iniciada. Em geral, os alunos relataram que sua criatividade aumentou em relação a antes da aplicação e começaram a obter resultados positivos desse aumento em sua vida escolar e social. Os participantes declararam ter gostado muito da atividade e reivindicaram a inclusão da oficina de game design no currículo como uma aula. Essa constatação comprova que a aprendizagem baseada em jogos é uma importante ferramenta a ser utilizada nas aulas, principalmente para o ensino de assuntos considerados de difícil compreensão. Estudos na literatura indicam que os alunos exibem uma atitude positiva em relação à aprendizagem baseada em jogos. Por exemplo, Triantafyllakos et al. (2011) afirmam que o processo de design de jogos educacionais apoia a capacidade dos alunos de desenvolver soluções racionais para as dificuldades que encontram no processo de aprendizagem. Da mesma forma, Kafai e Peppler (2012) também enfatizam que o design de jogos educacionais ajuda os alunos a usar seus conhecimentos acadêmicos, transferindo-os para diferentes situações. Além disso, Guha et al. (2013) afirmam que o processo de design de jogos é importante para o desenvolvimento de habilidades de comunicação, pois direciona os alunos a se comunicarem com diferentes indivíduos, como seus pares e especialistas da área.
Ao final da aplicação, a opinião e satisfação dos alunos sobre o processo de candidatura foram registradas por meio de entrevistas semiestruturadas. Entrevistas curtas de 10 a 15 minutos foram realizadas com todos os participantes e foram gravadas em áudio. Os alunos foram questionados principalmente sobre seus pensamentos sobre as subdimensões da criatividade e suas percepções sobre o aplicativo após o qual a fase de codificação foi iniciada. Em geral, os alunos relataram que sua criatividade aumentou em relação a antes da aplicação e começaram a obter resultados positivos desse aumento em sua vida escolar e social. Os participantes declararam ter gostado muito da atividade e reivindicaram a inclusão da oficina de game design no currículo como uma aula. Essa constatação comprova que a aprendizagem baseada em jogos é uma importante ferramenta a ser utilizada nas aulas, principalmente para o ensino de assuntos considerados de difícil compreensão. Estudos na literatura indicam que os alunos exibem uma atitude positiva em relação à aprendizagem baseada em jogos. Por exemplo, Triantafyllakos et al. (2011) afirmam que o processo de design de jogos educacionais apoia a capacidade dos alunos de desenvolver soluções racionais para as dificuldades que encontram no processo de aprendizagem. Da mesma forma, Kafai e Peppler (2012) também enfatizam que o design de jogos educacionais ajuda os alunos a usar seus conhecimentos acadêmicos, transferindo-os para diferentes situações. Além disso, Guha et al. (2013) afirmam que o processo de design de jogos é importante para o desenvolvimento de habilidades de comunicação, pois direciona os alunos a se comunicarem com diferentes indivíduos, como seus pares e especialistas da área.
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